অভ্যাস: সংশোধিত সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য

বিষয়বস্তু বিয়োগ হয়েছে বিষয়বস্তু যোগ হয়েছে
Shihab1729 (আলোচনা | অবদান)
উন্নত চিত্র যোগ করা হলো #WPWP #WPWPBN
Salim Khandoker (আলোচনা | অবদান)
→‎গঠন: বানান ঠিক করা হয়েছে
ট্যাগ: মোবাইল সম্পাদনা মোবাইল অ্যাপ সম্পাদনা অ্যান্ড্রয়েড অ্যাপ সম্পাদনা
২৫ নং লাইন:
অভ্যাস গঠন একটি প্রক্রিয়া যার মাধ্যমে একটি আচরণ, নিয়মিত পুনরাবৃত্তির দ্বারা, স্বয়ংক্রিয় অথবা স্বভাবসিদ্ধ হয়ে যায়। একে নকশায়িত করা হয় এভাবে - অসীম পর্যন্ত পুনরাবৃত্তি সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে স্বয়ংক্রিয়তা বাড়তে থাকে।<ref>Hull, C. L. (1943). ''Principles of আচরণ: An introduction to আচরণ theory.'' New York: Appleton-Century-Crofts</ref><ref>Hull, C. L. (1951). ''Essentials of আচরণ.'' Westport, CT: Greenwood Press</ref><ref name="Lally">Lally, P., van Jaarsveld, C. H. M., Potts, H. W. W., & Wardle, J. (2010). How are অভ্যাসs formed: Modelling অভ্যাস গঠন in the real world. ''European Journal of Social Psychology''. October 2010. '''40'''(6), 998–1009. {{DOI|10.1002/ejsp.674}}</ref> অভ্যাস গঠনের এই প্রক্রিয়াটি ধীর হতে পারে। লালি এবং অন্যান্যরা ২০১০ সালে ১৮-২৫৪ দিনের সীমার মধ্যে একজন অংশগ্রহণকারীর স্বয়ংক্রিয়তার অসীমে যাওয়ার গড় সময় খুঁজে পান ৬৬ দিন।<ref name="Lally" />
 
অভ্যাস গঠনকে তিন ভাগে বিশ্লেষণ করা যায়: ইঙ্গিত, আচরণ এবং পুরস্কার। ইঙ্গিত হচ্ছে অভ্যাস আসার কারণ যা অভ্যাসবসত আচরণকে শুরু করে। এটি যেকোনো কিছু হতে পারে যা মস্তিস্কে ঐ অভ্যাসের সাথে যুক্ত হয়ে আছে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি অভ্যাসকে সামনে আসতে দেয়। আচরণ হচ্ছে সত্যিকারের অভ্যাস যা একজন প্রকাশ করে এবং পুরস্কার একটি ভালো অনুভূতি, এভাবে "অভ্যাস চক্র" চলতে থাকে।<ref>Duhigg, C. (n.d.). Retrieved from http://www.npr.org/2012/03/05/147192599/অভ্যাসs-how-they-form-and-how-to-break-them</ref> একটি অভ্যাস প্রথমদিকে শুরু হতে পারে কোন উদ্দেশ্যকে সামনে রেখে, সময়ের সাথে উদ্দেশ্যটি কম গুরুত্বপূর্ণ হয়ে যায় এবং অভ্যাস আরও স্বয়ংক্রিয় হয়ে যায়ে।যায়।
 
বিভিন্ন ধরনের আধুনিক যন্ত্র, অনলাইন অথবা মুঠোফোন অ্যাপস কে পরিচিত করা হয়েছে অভ্যাস গঠনকে সমর্থন করার জন্য। উধাহরন স্বরূপ, হেভিটিকা একটি প্রক্রিয়া যা পুরষ্কারের দ্বারা যেমন অভিজ্ঞতা এবং স্বর্ণ দ্বারা খেলার মাধ্যমে ভিডিও গেমসের পদ্ধতি বাস্তব জীবনে প্রয়োগ করে।<ref>Deterding, Sebastian, et al. "Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts." CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2011.</ref> এসব যন্ত্রের একটি পর্যালোচনার মাধ্যমে দেখা যায় বেশিরভাগকেই মূল তত্ত্বের সাথে মিলালে খারাপভাবে নকশা করা এবং স্বয়ংক্রিয়তা বৃদ্ধিকে সমর্থন করতে ব্যার্থ হচ্ছে।<ref>[http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2556288.2557079 Stawarz, K., Cox, A. L., & Blandford, A. (2014)]. Don't forget your pill!: Designing effective medication reminder apps that support users' daily routines. Proceedings of the 2014 Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI-2014), 2269–2278. New York: ACM.</ref><ref>[http://www.chi-med.ac.uk/publicdocs/WP296.pdf Stawarz, K., Cox, A. L., & Blandford, A. (2015).] {{ওয়েব আর্কাইভ|ইউআরএল=https://web.archive.org/web/20160304072834/http://www.chi-med.ac.uk/publicdocs/WP296.pdf |তারিখ=৪ মার্চ ২০১৬ }} Beyond selftracking and reminders: Designing smartphone apps that support অভ্যাস গঠন. Proceedings of the 2015 Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI-2015), in press. New York: ACM.</ref>