"শিগেরু মিয়ামোতো" পাতাটির দুইটি সংশোধিত সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য

সংশোধন
(২টি উৎস উদ্ধার করা হল ও ০টি অকার্যকর হিসেবে চিহ্নিত করা হল।) #IABot (v2.0)
(সংশোধন)
{{Nihongo|'''শিগেরু মিয়ামোতো'''|宮本 茂|Miyamoto Shigeru|lead=yes|{{IPA-ja|mijamoto ɕiɡeɾɯ|pron}}; জন্ম নভেম্বর ১৬, ১৯৫২}}<ref name="NP SF64 guide">{{cite book|title= Star Fox 64 Player's Guide|publisher=Nintendo of America|year=1997|pages=116–119|isbn=|title-link=Star Fox 64}}</ref> হলেন [[নিনটেনডো]]তে কর্মরত একজন জাপানী [[ভিডিও গেম নকশা]]কারী, পরিচালক এবং প্রযোজক, এবং প্রতিষ্ঠানটির একজন প্রতিনিধিত্বমূলক পরিচালক। সর্বকালের সর্বোচ্চ বিক্রিত এবং জনপ্রিয় বেশ কয়েকটি ভিডিও গেমের জনক হিসেবে মিয়ামোতো সুবিদিত। তার তৈরি করা গেমের মধ্যে অন্যতম কয়েকটি হল, ''[[মারিও (ভিডিও গেম)|মারিও]]'', ''[[দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা]]'', ''[[স্টার ফক্স (সিরিজ)|স্টার ফক্স]]'', ''[[এফ-জিরো]]'', ''[[ডংকি কং]]'', ''[[পিকমিন (সিরিজ)|পিকমিন]]'', এবং আরও অনেক।
 
মিয়ামোতো ১৯৭৭ সালে নিনটেনডোতে যোগ দেন, যখন প্রতিষ্ঠানটি ১৮৮৯ সাল থেকে চলা তাসের ব্যবসা বর্জন করে প্রথমবারের মত ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করার পরিকল্পনা করছিল। মিয়ামোতোর বহু গেম নিনটেনডোর প্রতিটি [[গেম কনসোল]]ের জন্য মিয়ামোতোর গেমগুলো উন্মোচনীঅবমুক্তিকালীন পণ্য হিসেবে বহুল-আকাঙ্খিত এবং বিশেষভাবে প্রদর্শিত হয়ে থাকে। তার প্রথম দিককার কাজগুলো ছিল ১৯৭০ দশকের শেষের দিকে [[ভিডিও গেম আর্কেড]]ের জন্য। তিনি নিনটেনডোর [[নিনটেনডো ইএডি|গবেষণা ও উন্নয়ন]] শাখার ব্যবস্থাপনার দায়িত্বে ছিলেন, যেখান থেকে প্রতিষ্ঠানটির বেশ কিছু প্রথমপক্ষীয় পণ্যের বিকাশ ঘটেছে। ২০১৫ সালের জুলাই মাসে নিনটেনডোর প্রেসিডেন্ট [[সাতোরু ইওয়াতা]]র মৃত্যুর পর [[জেনিও তাকেদা]]র সঙ্গে মিয়ামোতো ভারপ্রাপ্ত প্রেসিডেন্টের দায়িত্ব পালন করেছিলেন। এর কয়েক মাস পর তাকে আনুষ্ঠানিকভাবে প্রতিষ্ঠানটির "সৃজন সহকারী" পদাধিকার দেয়া হয়।<ref>{{cite web|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|publisher=Nintendo|accessdate=September 15, 2015|deadurl=yes|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archivedate=September 14, 2015|df=mdy-all}}</ref>
 
== প্রারম্ভিক জীবন ==
মিয়ামোতোর জন্ম ১৯৫২ সালের ১৬ নভেম্বর, জাপানের [[কিয়োটো]] প্রদেশের উত্তর-পশ্চিমাঞ্চলীয় মফস্বল শহর [[সোনোবে]]তে।<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> তাদের পরিবার ছিল মধ্যম আয়ের, এবং মিয়ামোতোর বাবা ছিলেন একজন ইংরেজি শিক্ষক।<ref name="New Yorker" />
 
শৈশবে মিয়ামোতো বাড়ির আশেপাশে প্রাকৃতিক এলাকায় ঘোরাঘুরি করতেন। এভাবে একবার তিনি একটি গুহার সন্ধান পেয়েছিলেন, এবং বেশ কিছুদিন চিন্তাভাবনা করে অবশেষে তার মধ্যে প্রবেশ করেছিলেন। মিয়ামোতোর শৈশবের এই ভ্রমণোভ্যাস পরবর্তী জীবনে তার কাজকে অনুপ্রাণিত করেছে, বিশেষত ''[[দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা (ভিডিও গেম)|দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা]]'' গেম ও একই নামের গগেমসিরিজকে।<ref name="gamespot history" />
 
মিয়ামোতো [[কানাজাওয়া মিউনিসিপাল কলেজ অফ ইন্ডাস্ট্রিয়াল আর্টস]] থেকে ইনডাস্ট্রিয়াল নকশার ডিগ্রি অর্জন করেছিলেন<ref name="New Yorker" /> কিন্তু তখন কোন চাকরি যোগাড় করতে পারেননি। তার [[মাঙ্গা]]-প্রীতি ছিল এবং প্রথমদিকে মাঙ্গা অঙ্কনকে পেশা হিসেবে নিতে চেয়েছিলেন, তবো পরে ভিডিও গেমের দিকে মনোযোগ দেন।<ref>{{cite web|url=http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind?tag=top_stories%3Bstory%3B3|title=E3 2011: Miyamoto speaks his mind|date=June 17, 2011|website=GameSpot|accessdate=June 21, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110619091345/http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind|archivedate=June 19, 2011}}</ref> মাঙ্গার চিরায়ত ''কিশোতেনকেৎসু'' বর্ণনাপ্রথা<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|title=Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained|date=March 17, 2015|website=Eurogamer.net}}</ref> এবং [[ওয়েস্টার্ন]] টিভি অনুষ্ঠান<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0 | interviewer=[[Satoru Iwata]] | subject-link=Shigeru Miyamoto | first=Shigeru | last=Miyamoto | title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto |publisher=Nintendo of America, Inc. |accessdate=February 4, 2015}}</ref> মিয়ামোতোর কাজকে প্রভাবিত করেছে। মিয়ামোতোকে [[ভিডিও গেম শিল্প]]ে প্রবেশ করায়প্রবেশে উৎসাহী করেছিল ১৯৭৮ এর জনপ্রিয় [[আর্কেড]] গেম ''[[স্পেস ইনভেডার্স]]''।<ref name="Time 10 questions">{{cite news| url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|work=Time| title=10 Questions for Shigeru Miyamoto| date=July 19, 2007| author=Sayre, Carolyn| accessdate=September 4, 2007}}</ref>
 
== পেশাজীবন ==
| width = 25%
}}
নিনটেনডো প্রথম দিকে খেলার তাস জাতীয়এবং অন্যান্য পণ্য তৈরি করত, তবে ১৯৬০ দশকে প্রতিষ্ঠানটি খেলনা ও ভিডিও গেম শিল্পে আগ্রহী হয়ে উঠেছিল। ১৯৭৭ সালে মিয়ামোতোর বাবা বন্ধুসুত্রের সাহায্যে নিনটেনডোর প্রেসিডেন্ট হিরোশি ইয়ামাউচির সঙ্গে মিায়মোতোর সাক্ষাতের ব্যবস্থা করেছিলেন। মিয়ামোতো নিজের তৈরি কিছু খেলনা দেখিয়ে নিনটেনডোর পরিকল্পনা বিভাগে শিক্ষানবিশ হিসেবে যোগ দেন।<ref name="New Yorker" />
 
মিয়ামোতোর প্রতিষ্ঠানটির প্রথম শিল্পী পদের দায়িত্ব পেয়েছিলেন।<ref name="New Yorker" /> মিয়ামোতো নিনটেনডোর প্রথম মুদ্রা-চালিত [[আর্কেড গেম]] ''[[শেরিফ (ভিডিও গেম)|শেরিফ]]'' এর চিত্রকর্ম তৈরি করেছিলেন।<ref>{{cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp |title=Iwata asks – Punch Out! |publisher=Nintendo |accessdate=February 28, 2010 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp |archivedate=January 11, 2010 }}</ref> পরে ১৯৮০ সালে প্রকাশিত ''[[রাডার স্কোপ (ভিডিও গেম)|রাডার স্কোপ]]'' এর ডেভলপমেন্টে মিয়ামোতোর ভূমিকা ছিল। গেমটি জাপানে কিছু সফলতা পেলেও উত্তর আমেরিকার ভিডিও গেম বাজারে নিনটেনডোর প্রবেশের প্রচেষ্টা ১৯৮১ সাল এর মধ্যে বিনষ্ট হয়ে গিয়েছিল, এবং আর্থিক ধ্বসের সম্মুখীন হয়ে পড়েছিল। বিপর্যয় এড়ানোর একটি প্রচেষ্টা হিসেবে প্রেসিডেন্ট ইয়ামাউচি ''রাডার স্কোপ'' গেমের অবিক্রিত কপিগুলোকে আর্কেড গেমে রূপান্তরের পরিকল্পনা করেছিলেনকরেন এবং মিয়ামোতোকে এই কাজের দায়িত্ব দিয়েছিলেন।দেন। এই রূপান্তরিত গেমটি পরে ''[[ডংকি কং (ভিডিও গেম)|ডংকি কং]]'' নামে প্রকাশিত হয়েছিল।হয়।<ref name="Ultimate History">{{cite book |ref=CITEREFKent2002 |last=Kent |first=Steven L. |authorlink=Steven L. Kent |title=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World |date=2002 |publisher=Random House International | location=New York |isbn=978-0-7615-3643-7 | oclc=59416169 | url=https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover}}</ref>{{rp|157}} এ ঘটনার ব্যাপারে মিয়ামোতো পরে বলেছেন, ওই সময় এ দায়িত্ব দেয়া মত জন্য আর কেউ ছিল না।<ref name="The father of Mario and Zelda">{{cite web | url=http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/ | date=December 2, 1998 | title=The father of Mario and Zelda | first=Moira | last=Muldoon | website=Salon | accessdate=June 18, 2014}}</ref> নিনটেনডোর প্রধান প্রকৌশলী [[গানপেই ইয়োকোই]] প্রকল্পটির তত্ত্বাবধায়ক ছিলেন।<ref name="Ultimate History" />{{rp|158}}
 
মিয়ামোতো ''ডংকি কং'' গেমটির জন্য প্রচুর চরিত্র এবং কাহিনীর চিন্তাভাবনা করেছিলেন, তবে শেষপর্যন্ত একটি গরিলা, একজন ছুতার, ও একটি মেয়ের মধ্যে ত্রিকোণ প্রেমকে পটভূমি হিসেবে বাছাই করেন। তিনি জনপ্রিয় কমিক চরিত্র ব্লুটো, পপাই এবং অলিভ অয়লের মধ্যকার সম্পর্ক দেখাতে চেয়েছিলেন, তবে নিনটেনডো ওই চরিত্রগুলোর স্বত্তাধিকার অর্জনে সক্ষম হয়নি।<ref name="New Yorker" /> ব্লুটো একটি গরিলায় পরিণত হয়, যে রূপটিকে মিয়ামোতো ব্যাখ্যা করেছেন "খুব কুটিল বা কুৎসিত নয়" বলে।<ref name="Game Over">{{cite book | first=David | last=Sheff | authorlink=David Sheff | date=1999 | title=Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario | location=Wilton, Connecticut | publisher=GamePress}}</ref>{{rp|47}} মিয়ামোতো চরিত্রগুলোর অনুপ্রেরণা হিসেবে আরও উল্লেখ করেছেন "[[বিউটি অ্যান্ড দ্য বিস্ট]]" এবং ''[[কিং কং (১৯৩৩-এর চলচ্চিত্র)|কিং কং]]'' (১৯৩৩) সিনেমাকেও।<ref name="Kohler Sound Great">{{cite web| first=Chris | last=Kohler |url=https://www.wired.com/2014/06/nintendo-e3-direct/ |title=Nintendo's New Games Sound Great, Just Don't Expect Them Anytime Soon |website=WIRED |date=June 10, 2014 |accessdate=July 6, 2014}}</ref>{{rp|36}} ''ডংকি কং''-ই ছিল প্রথম গেম যেখানে গেমটি তৈরি করাকরার আগেই তার কাহিনী ও পটভূমি গঠন করে নেয়া হয়েছিল।<ref name="Kohler Sound Great" />{{rp|38}} মিয়ামোতো অনেক উচ্চাশা নিয়ে প্রকল্পটির কাজ করছিলেন, তবে তার উপযুক্ত প্রযুক্তিগত দক্ষতা ছিল না। তাই তিনি গেমটির বিভিন্ন বৈশিষ্ট্যের ধারণা গঠন করতেন, এবং প্রকৌশলীদের থেকে পরামর্শ নিতেন যে সেসব বাস্তবায়ন করা যাবে কীনা। তিনি চরিত্রগুলোকে বিভিন্নভিন্ন ভিন্ন আকারের করতে চেয়েছিলেন, এবং বিভিন্নভাবে নড়াচড়া ও প্রতিক্রিয়া দেখানোর বৈশিষ্ট্যও রাখতে চেয়েছিলেন। তবে ইয়োকোই-এর দৃষ্টিতে মিয়ামোতোর প্রাথমিক নকশাটা বাস্তবায়নের পক্ষে খুবই জটিল ছিল।<ref name="Game Over" />{{rp|47–48}} ইয়োকোই [[সী-স]] দিয়ে মূল চরিত্রটিকে অবস্থান পাল্টানোর ক্ষমতা দিতে চেয়েছিলেন, তবে তা সেসময় প্রোগ্রাম করা অসম্ভব ছিল। মিয়ামোতো মূল চরিত্রের চলাফেরার জন্য ঢালু [[প্ল্যাটফর্ম গেম|প্ল্যাটফর্ম]] বা মাচা এবং মইয়েরমই, ও পথে বাধা হিসেবে পিপা রাখার ধারণা করেছিলেন। তিনি গেমটিতে একাধিক লেভেল রাখার জন্যও প্রোগ্রামিং দলকে অনুরোধ করেছিলেন; তারা প্রথমে অনিচ্ছুক হলেও গেমটি প্রোগ্রামিং করতে সক্ষম হয়েছিল।হয়।<ref name="Kohler Sound Great" />{{rp|38–39}} গেমটি পরীক্ষার জন্য নিনটেনডোর যুক্তরাষ্ট্র শাখায় পাঠানো হলে ওই শাখার বিক্রয় ব্যবস্থাপক প্রচলিত ধারা থেকে গেমটির ব্যাপক বিচ্যুতির কারণে প্রথমদিকে অবহেলা করেছিলেন।<ref name="Game Over" />{{rp|49}} মার্কিন কর্মচারীরা চরিত্রগুলোর জন্য পশ্চিমা নাম দিতে চেয়েছিল। ফলশ্রুতিতে নারী চরিত্রটির নাম দেয়া হয়েছিলহয় "পলিন" (নিনটেনডোর ওয়াশিংটন মজুদকেন্দ্রের ব্যবস্থাপক [[ডন জেমস (ভিডিও গেমস)]]ের স্ত্রী পলি জেমসের নামে)। মূল চরিত্রের প্রাথমিক নাম ছিল "জাম্পম্যান"; মজুদকেন্দ্রেটির জমির মালিক [[মারিও সেগাল]]ের নামে তার নাম দেয়া হয় ''[[মারিও (গেমিং)|মারিও]]''।<ref name="Game Over" />{{rp|109}} গেমটির শিরোনামও ইংরেজি করারশিরোনাম চেষ্টায় শেষপর্যন্তহিসেবে ''ডংকি কং'' নামটি বাছাই করা হয়েছিল।হয়। এসব নাম সেসময় গেমটির আার্কেডআর্কেড ক্যাবিনেট এবং চিত্রক্রমেচিত্রকর্মে ব্যবহার করা হয়েছিল।<ref name="Kohler Sound Great" />{{rp|212}}
 
''ডংকি কং'' গেমটি ব্যবসাসফল ছিল, ফলে মিয়ামোতো গেমটির পরবর্তী পর্ব ''[[ডংকি কং জুনিয়র]]'' (১৯৮২) এবং ''[[ডংকি কং ৩]]'' (১৯৮৩) তৈরি করার দায়িত্ব পেয়েছিলেন।পান। পরবর্তী গেমটিতে তিনি ''জাম্পম্যান'' তথা [[''মারিও]]'' চরিত্রটিকে সুগঠিত করে তোলেন এবং ''[[লুইজি (গেমিং)]]'' নামের তার এক ভাই যোগ করেছিলেন।করেন। এই গেমটির নাম দেয়া হয়েছিলহয় ''[[মারিও ব্রাদার্স]]''। ইয়োকোই মারিও চরিত্রটিকে কিছু অতিমানবিক ক্ষমতা দিতে পরামর্শ দিয়েছিলেন, যেমন অনেক উঁচু থেকেও নিরাপদে পতনের ক্ষমতা। ''ডংকি কং'' গেমে মারিওর গড়ন ও পোশাক—ওভারঅল, হ্যাট ও গোঁফ—ছুতারের চেয়ে বর্জ্য পাইপের শ্রমিক (''plumber'') হিসেবেই বেশি উপযুক্ত ছিল, তাই মিয়ামোতো সেভাবেই চরিত্রটিকে পুনর্গঠন করেছিলেন।করেন।<ref name="historyofmariopg1">{{cite web |title=IGN Presents The History of Super Mario Bros |url=http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html |date=November 8, 2007 |website=IGN |accessdate=September 26, 2008 |deadurl=bot: unknown |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080723144458/http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html |archivedate=July 23, 2008 |df=mdy-all }}</ref> মিয়ামোতোর মনে হয়েছিল প্রচুর নর্দমা সম্পন্ন নিউ ইয়র্ক শহরটি এই গেমের উপযুক্ত ঘটনাস্থল হতে পারে। দুই-খেলোয়াড় (two-player) মোড সহ গেমটির আরও কিছু বৈশিষ্ট্য ''[[জোউস্টজাউস্ট (ভিডিও গেম)|জোউস্টজাউস্ট]]'' নামক একটি পূর্ববর্তী গেম থেকে অনুপ্রাণিত।<ref>{{cite book|last=Fox|first=Matt|title=The Video Games Guide|publisher=Boxtree Ltd|year=2006|isbn= 978-0-7522-2625-5|pages=261–262}}</ref> এপর্যন্ত ''মারিও ব্রাদার্স'' ফ্র্যাঞ্চাইজের গেমগুলো এক ডজনেরও বেশি প্ল্যাটফর্মের জন্য প্রকাশিত হয়েছে।<ref>{{cite web|url=http://toadscastle.net/list-games.html| publisher=Toad's Castle|first=Eric|last=Marcarelli|title=Every Mario Game|accessdate=October 1, 2008}}</ref> প্রথম ''মারিও ব্রাদার্স'' গেমটি প্রকাশের পরে মিয়ামোতো এর বিভিন্ন আনুষঙ্গিক উপাদান ''[[বেজবল (১৯৮৩ ভিডিও গেম)|বেজবল]]'', ''[[টেনিস (১৯৮৪ ভিডিও গেম)|টেনিস]]'', এবং ''[[গল্ফ(১৯৮৪ ভিডিও গেম)|গল্ফ]]'' গেমগুলোতে ব্যবহার করেছিলেন।করেছৈন।<ref>{{cite web|last1=Kohler|first1=Chris|title=Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later|url=https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|website=Wired|accessdate=October 17, 2016}}</ref>
 
=== ১৯৮৫–১৯৮৯: এনইএস/ফ্যামিকম, ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'', এবং ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা'' ===
[[File:NES-Console-Set.jpg|thumb|right|নিনটেনডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (NES) কনসোলের সঙ্গে মিয়ামোতোর ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'' গেমটি সহবিক্রিত হত। ১৯৮৩ সালের ভিডিও গেম বিপর্যয়ের পর ভিডিও গেম শিল্পের পুনর্গঠনে এই কনসোল এবং গেমটির ভূমিকা অগ্রগণ্য বলে স্বীকৃত।]]
নিনটেনডোর প্রথম ঘরোয়া ভিডিও গেম কনসোল, ফ্যামিলি কম্পিউটার বা ফ্যামিকম (উত্তর আমেরিকায় [[নিনটেনডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম]] বা সংক্ষেপে এনইএস নামে মুক্তিপ্রাপ্ত) প্রকাশের সময় মিয়ামোতো এর জন্য দুটি গেম তৈরি করেছিলেনকরেন, ''[[সুপার মারিও ব্রাদার্স]]'' এবং ''[[দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা (ভিডিও গেম)|দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা]]''। গেমদুটিদুটি গেমই সামগ্রিক ভিডিও গেম শিল্পে যুগান্তকারী অবদান রেখেছে।
 
দুটিএই গেমেইগেমদুটিতে মিয়ামোতো প্রচলিত গেমগুলোর মত সর্বোচ্চ স্কোর করার পরিবর্তে আকর্ষণীয় গেমখেলার দিকেই বেশি মনোযোগ দিয়েছিলেন।দিয়েছেন।<ref name="gamespot history">{{cite web|last=Vestal|first=Andrew|author2=Cliff O'Neill|author3=Brad Shoemaker|date=November 14, 2000|title=History of Zelda|website=[[GameSpot]]|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|accessdate=September 30, 2006|deadurl=bot: unknown|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archivedate=February 4, 2010|df=mdy-all}}</ref> ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'' গেমটির গঠন মোটামুটি সরলরৈখিক ছিল, প্রতিটি লেভেলে খেলোয়াড় ক্রমাগত দৌড়, ঝাঁপ এবং শত্রুদের এড়িয়ে বা পরাস্ত করে বাম থেকে ডানে অগ্রসর হত।<ref name="MeanMachines">{{cite journal|title=Nintendo Review: ''Super Mario Bros. 3''|date=October 1991|journal=[[Mean Machines]]|issue=13|pages=56–59|url=http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|ref=harv|deadurl=bot: unknown|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090226003426/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|archivedate=February 26, 2009|df=mdy-all}}</ref><ref name="NP-10-Preview">{{cite journal|journal= [[Nintendo Power]]|title=Previews: ''Super Mario Bros. 3''|issue=10|date=January–February 1990|pages=56–59|ref=harv}}</ref> এর বিপরীতে ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা'' গেমে মিয়ামোতো [[অরৈখিক গেমপ্লে]] বাস্তবায়ন করেছিলেন, যেখানে কোন সুনির্দিষ্ট গন্তব্য পথ ছিল না এবং খেলোয়াড়কে বিভিন্ন ধাঁধা সমাধান করে অগ্রগতির পথ খুঁজে বের করতে হত।<ref>{{cite web|url=http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|title=Shigeru Miyamoto Interview|date=January 1, 2005|publisher=ntsc-uk|last=Bufton|first=Ben|accessdate=September 23, 2006}}</ref> এই গেমের বিশ্বটি সুবিস্তৃত এবং তৎকালীন গেমগুলোর তুলনায় দৃশ্যত সীমাহীন ছিল, এবং "অগণিত বিকল্প পথ এবং গভীরতা প্রদান করেছিল, যা অন্য কোন গেমে দেখা যায়নি"।<ref name="New Yorker" /> ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা''-তে মিয়ামোতো এমন একটি জগত তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা খেলোয়াড়দের কাছে আকর্ষণীয় হবে, "একটা ছোট বাগানের মত, যা তারা ড্রয়ারে গুছিয়ে রেখে দিতে পারে"।<ref name="gamespot history" /> তিনি অনুপ্রেরণা নিয়েছিলেন নিজের কৈশোরে কিয়োটোর প্রান্তর, বন, গুহায় ঘোরাফেরার অভিজ্ঞতা থেকে। প্রতিটি ''জেল্ডা'' গেম এরকম রোমাঞ্চকর অভিযানের ভাব ধারণ করে।<ref name="gamespot history" /> মিয়ামোতোর বর্ণনায়, "আমি ছোটবেলায় একবার ঘুরতে বের হয়ে একটা হ্রদ আবিষ্কার করলাম। হঠাৎ করে একটা হ্রদ খুঁজে পাওয়া আমার কাছে খুবই আশ্চর্যজনক ছিল। কোন ম্যাপমানচিত্র ছাড়াই গ্রামের এখানে সেখানে ঘুরতে ঘুরতে আমি অনেক মজার মজার জিনিস আবিষ্কার করেছিলাম, আর তখনই বুঝতে পেরেছিলাম, এরম একটা অভিযানে যেতে কেমন লাগবে।"<ref name="Game Over" />{{rp|51}} ''জেল্ডা'' সিরিজের গেমগুলোর একটি অপরিহার্য উপকরণ হল গোলকধাঁধারূপ অন্ধকূপ বা ''dungeon'' এলাকা, যেখানে মিয়ামোতো তার শৈশবে স্লাইডিং দরজাময় পারিবারিক গৃহে হারিয়ে যাবার স্মৃতির অনুভূতিটা ফিরিয়ে আনতে চেয়েছেন।<ref name="Game Over" />{{rp|52}} ১৯৮৬ সালের ফেব্রুয়ারিতে এনইএস-এর নতুন উপাদান [[ফ্যামিলি কম্পিউটার ডিস্ক সিস্টেম|ডিস্ক সিস্টেমের]] মুক্তির সময় গেমটি প্রকাশিত হয়।
 
এনইএসের জন্য মিয়ামোতোতমিয়ামোতো আরও কিছু গেম তৈরি করেছিলেনকরেছেন, যেমন ''[[আইস ক্লাইমার]]'', ''[[কিড ইকারাস]]'', ''[[এক্সাইটবাইক]]'', ''[[ডেভিল ওয়ার্ল্ড]]'' ইত্যাদি। এছাড়া তিনি ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'' এবং ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা'' উভয়েরইউভয় সিরিজেরই পরবর্তী গেমও তৈরি করেছিলেন।করেন। ''[[সুপার মারিও ব্রাদার্স: দ্য লস্ট লেভেলস|সুপার মারিও ব্রাদার্স ২]]'', প্রাথমিকভাবে কেবল জাপানে মুক্তি পেয়েছিল। গেমটি ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'' এর বহু উপাদানের পুনর্ব্যবহার করলেও তার তুলনায় অত্যন্ত কঠিন ছিল। নিনটেনডো অফ আমেরিকার কাছে গেমটি খুব বেশি কঠিন মনে হয়েছিল, এবং তাছাড়াও প্রথম গেমটির সামান্য সম্পাদিত সংস্করণ ছাড়া বাড়তি বিশেষত্ব প্রতীয়মান হয়নি। তাই সিরিজটির জনপ্রিয়তা অটুট রাখার জন্য তারা এই গেমটির যুক্তরাষ্ট্রীয় মুক্তি বাতিল করে একটি বিকল্পের সন্ধান করছিল। এক্ষেত্রে মিয়ামোতোরই নকশা করা ''[[ইয়ুমে কোজো: দোকি দোকি প্যানিক]]'' গেমটি বাছাই করা হয়েছিল।হয়।<ref name="RealMario2">{{cite web|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|title='Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype|last=Rosenberg|first=Adam|accessdate=April 23, 2012|deadurl=yes|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141020034410/http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|archivedate=October 20, 2014|df=mdy-all}}</ref> এই গেমটিরই কিছু পরিবর্তন করে ''[[সুপার মারিও ব্রাদার্স ২]]'' হিসেবে ইউরোপ ও উত্তর আমেরিকায় প্রকাশ করা হয়েছিল।হয়। মূল জাপানি সংস্করণটি পরবর্তীতে ''সুপার মারিও ব্রাদার্স: দ্য লস্ট লেভেলস'' নামে উত্তর আমেরিকায় প্রকাশিত হয়েছে।
 
''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা'' এর পরবর্তী গেম, ''[[জেল্ডা ২: দ্য অ্যাডভেঞ্চার অফ লিংক]]'', প্রকাশপরবর্তী সময়ে উচ্চ সাফল্য অর্জন করলেও প্রথম গেমের থেকে অনেকটা ব্যতিক্রমী ছিল। ''দ্য অ্যাডভেঞ্চার অফ লিংক'' গেমটি ছিল [[সাইড-স্ক্রলিং ভিডিও গেম|সাইড-স্ক্রলিং]] ঘরানার (যেখানে প্রথম গেমটি ছিল [[টপ-ডাউন ভিডিও গেম|টপ-ডাউন]] দৃষ্টিকোণের)। এই গেমটিতে [[আরপিজি গেম|আরপিজি]] ঘরানা প্রচুর উপকরণ যোগ করা হয়েছিল, যেমন কৌশলগত আক্রমণ পদ্ধতি, [[অভিজ্ঞতা পয়েন্ট]] (EXP), [[যাদু (গেমিং)|যাদুকরীযাদু মন্ত্রক্ষমতা]], [[অ-খেলোয়ার চরিত্র]] তথা এনপিসি (NPC) সমূহের সঙ্গে বিস্তারিত আলাপ। গেমটিতে মূল চরিত্র লিংকের একাধিক জীবন ছিল; ''জেল্ডা'' সিরিজের আর কোন গেমে এই বৈশিষ্ট্য নেই।<ref name="game">{{cite video game|title=Zelda II: The Adventure of Link|developer=[[Nintendo]]|publisher=[[Nintendo]]|date=December 1, 1988|platform=[[Nintendo Entertainment System|NES]]}}</ref> ''দ্য অ্যাডভেঞ্চার অফ লিংক'' এর খেলার পদ্ধতি ছিল দুটি পদ্ধতির সংমিশ্রণ: [[ওভারওয়ার্ল্ড]] বা মূল বিশ্ব, এবং যোট গ্রামের মত বিভিন্ন সীমিত এলাকা। মূল বিশ্ব, যেখানে অন্যান্য ''জেল্ডা'' গেমের বেশিরভাগ অংশ ঘটিত হয়, সেটি এই গেমেও "টপ-ডাউন" রূপে থাকলেও মূলত অন্যান্য এলাকায় যাওয়ার একটি মধ্যবর্তী অঞ্চল হিসেবে উপস্থিতকাজ ছিল।করত। গ্রামের মত কোন এলাকায় প্রবেশ করলে গেমটি সাইড-স্ক্রলিং গঠন ধারণ করত।<ref name="game" /> গেমটিগেমটিতে প্রকাশপরবর্তী সময়ে উচ্চ সাফল্য অর্জন করেছিল, এবং "যাদু মিটার" এবং ও ডার্ক লিংকের মত এমন কিছু উপাদান যুক্ত করেছিলকরা হয়েছইল, যা পরবর্তী গেমগুলোতে পুনর্ব্যবহৃত হয়েছে। তবে সাইড-স্ক্রলিং চলন এবং আরপিজি বৈশিষ্ট্যগুলো এই গেম সিরিজে আর ফিরে আসেনি। এই গেমটি ''জেল্ডা'' সিরিজে তো বটেই, এবং সমগ্র ৮-বিট গেমিং ইতিহাসেরই অন্যতম কঠিন গেম হিসেবে পরিচিতি পেয়েছে। ''দ্য অ্যাডভেঞ্চার অফ লিংক'' ছিল আরপিজি এবং প্ল্যাটফর্মিং ঘরানায় সংমিশ্রণকারী অন্যতম একটি গেম।
 
কিছুকাল পর নিনটেনডো ইএডি প্রায় দুই বছর সময় নিয়ে ''[[সুপার মারিও ব্রাদার্স ৩]]'' গেমটি তৈরি করেছিল।করে।<ref name="IGN-100">{{cite web| url = http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html| title = IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3| website = IGN| year = 2007| accessdate = January 25, 2009| archive-url = https://web.archive.org/web/20170409163615/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html| archive-date = April 9, 2017| dead-url = yes| df = mdy-all}}</ref> এই গেমটিতে প্রথম ''সুপার মারিও ব্রাদার্স'' এর ব্যাপক পরিবর্তন আনা হয়েছিল, যেমন বিবিন্নবিভিন্ন বিশেষ ক্ষমতাদানকারী পোশাক, এবং নতুন নতুন শ্রেণীর শত্রু।<ref name="IGN-100" /><ref name="IGN-MarioHistory">{{cite web| url = http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html| title = The History of the Super Mario Bros| website = IGN| first = Rus| last = McLaughlin| date = November 8, 2007| accessdate = January 26, 2009}}</ref> গেমটিতে কুপালিং তথা বাউজারের সন্তানদের প্রত্যেককে আলাদা গড়ন ও চরিত্র দিয়ে নকশা করা হয়েছিল।হয়েছে। মিয়ামাতোমিয়ামোতো এদের নাম দিয়েছিলেন তার সাতজন প্রোগ্রামারের নামে, তাদের অবদানের কৃতজ্ঞতাস্বরূপ।<ref name="IGN-100" /> পশ্চিমা সংস্করণে কুপালিংদের নাম পরিবর্তন করে সুপরিচিত পশ্চিমা সঙ্গীতজ্ঞদের নাম দেয়া হয়েছিল।<ref name="IGN-100" /> ''মারিও'' সিরিজের প্রথম গেম হিসেবে এই গেমটিতে দুটি ভিন্ন স্ক্রিনে খেলা চলত: একটি ওভারওয়ার্ল্ড ম্যাপ এবং লেভেলসমূহ। ওভারওয়ার্ল্ডে সম্পূর্ণ বিশ্বের ম্যাপ এবং বিভিন্ন লেভেলে প্রবেশের পথ অবস্থিত ছিল।, আর লেভেলগুলো ছিলহল বিভিন্ন বাধা ও শত্রু ধারণকারী বাম-থেকে-ডানে যাবার সরলরৈখিক সাইড-স্ক্রলিং এলাকা।
 
=== ১৯৯০–২০০০: সুপার নিনটেনডো, নিনটেনডো ৬৪, ''সুপার মারিও ৬৪'', এবং ''অকারিনা অফ টাইম'' ===
[[File:SNES-Controller-in-Hand.jpg|thumb|right|মিয়ামোতোর তত্ত্বাবধায়নে সুপার নিনটেনডো (SNES) কনসোলের কন্ট্রোলারের নকশা করা হয়েছিল। এর L/R বোতামদ্বয় (ছবিতে তর্জনীর নিচে) ছিল একটি অভুতপূর্ব সংযোজন, যা বর্তমানে সব কন্ট্রোলারেরই সাধারণ বৈশিষ্ট্য।]]
নিনটেনডোর বিভিন্ন আভ্যন্তরীণ গবেষণা ও উৎকর্ষ দলের সমন্বয়ে নিনটেনডো ইএডি (''Nintendo Entertainment Analysis & Development'') শাখাটি জন্ম নিয়েছিলনিয়েছে, যার প্রারম্ভিককালের কর্ণধার ছিলেন মিয়ামোতো। নিনটোনডোনিনটেনডো ইএডি প্রায় ১৫ মাসের ভিতর ''[[এফ-জিরো]]'' গেমটি তৈরি করেছিল, যা ছিল [[সুপার নিনটেনডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম]] বা এসএনইএস কনসোলের অবমুক্তিকালীন একটি গেম।<ref name=EAD>{{cite web|url= http://cube.ign.com/articles/089/089011p1.html |title=Nintendo GameCube Developer Profile: EAD | accessdate=October 4, 2008 |author=Anthony JC |author2=Pete Deol |date= December 15, 2000| publisher=IGN|website=N-Sider}}</ref> মিয়ামোতো পরে এসএনইএসের আরও কিছু গেমে কাজ করেছেন, যাদের মধ্যে উল্লেখযোগ্য ''[[স্টার ফক্স (১৯৯৩ ভিডিও গেম)|স্টার ফক্স]]''। এই গেমটির জন্য প্রোগ্রামার [[জেজ স্যান]] নিনটেনডোকে এসএনইএসের জন্য [[সুপার এফএক্স]] চিপ নামে একটি হার্ডওয়্যার আপগ্রেড তৈরিতে সম্মত করেছিলেন, যার মাধ্যমে কনসোলটির ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্স প্রদর্শনের দক্ষতা বৃদ্ধি পায়।<ref>{{cite web | author = [[Syd Bolton]] | title = Interview with Jez San, OBE | publisher = Armchair Empire| url = http://www.armchairempire.com/Interviews/jez-san-interview.htm | doi = | accessdate = December 28, 2007 }}</ref><ref>{{cite web|url=http://old.siggraph.org/publications/newsletter/v32n1/contributions/baum.html|title=Retrospective|publisher=Silicon Graphics Computer Systems|author=Baum, Dan|accessdate=February 28, 2010}}</ref> এই হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে মিয়ামোতো এবং কাৎসুয়া এগুচির ডেভলপ করা ''স্টার ফক্স'' ছিল অন্যতম একটি প্রারম্ভিক ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্স সম্পন্ন গেম।<ref>{{cite web| title = Interview with Shigeru Miyamoto| website = Nintendo Power| url = http://www.nintendoforums.com/articles/31/nintendo-power-interviews-miyamoto-about-star-fox-64| accessdate = February 1, 2014}}</ref>
 
মিয়ামোতো এই কনসোলটির জন্য দুটি ''মারিও'' গেম তৈরি করেছিলেন।করেছেন। ''সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড'' ছিল এসএনইএসের অবমুক্তিকালীন গেম এবং কনসোলটির সাথে দেয়া থাকতো। এতে "ইয়োশি" নামের একটি ডায়নোসর চরিত্র যোগ করা হয়েছিল, যা পরে নিনটেনডোর আরও অনেক গেমে উপস্থিত হয়েছে। এবং দ্বিতীয় গেমটি ছিলহল ''[[সুপার মারিও আরপিজি]]'', যা সিরিজের পূর্ববর্তী গেমগুলো থেকে ভিন্নধর্মী ছিল: প্ল্যাটফর্মারের পরিবর্তে কাহিনীনির্ভর রোল-প্লেইং গেম। এই গেমটির জন্য মিয়ামোতোর অধীনে নিনটেনডো এবং [[স্কয়ার (গেম প্রতিষ্ঠান)|স্কয়ার কোং.]] সমন্বিত একটি দল কাজ করেছিল।করেছে। গেমটির গ্রাফিক্স তৈরিতেই প্রায় এক বছর সময় লেগেছিল।<ref>{{cite news|author=Scott Pelland|author2=Kent Miller |author3=Terry Munson |author4=Paul Shinoda |date=April 1996|title=Epic Center|work=[[Nintendo Power]]|publisher=Nintendo|volume=83|page=56|quote=Led by Mario creator Shigeru Miyamoto, teams at Nintendo Company Ltd. and Square Soft spent more than a year developing the visuals.}}</ref>
 
মিয়ামোতো এসএনইএসের জন্য ''জেল্ডা'' সিরিজের তৃতীয় গেম ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা: এ লিংক টু দ্য পাস্ট'' তৈরি করেছিলেন।করেছেন। এটি প্ল্যাটফর্মার ঘরানা থেকে বের হয়ে সিরিজটির প্রাথমিক রূপে তথা ''টপ-ডাউন'' ধারায় ফিরে যায়। এই গেমটিতে এমন বেশ কিছু বৈশিষ্ট্য যোগ করা হয়েছিল, যা ''জেল্ডা'' সিরিজের অত্যাধুনিক গেমগুলোতেগেমগুলো পর্যন্তও উপস্থিত রয়েছে, যেমন একটি বিকল্প বাস্তবতা বা সমান্তরাল জগৎ, "মাস্টার সোর্ড", এবং অন্যান্য অস্ত্র ও উপকরণ।
 
এসময় [[সাতোশি তাজিরি]]র [[পোকেমন]] সিরিজের প্রথম গেম [[পোকেমন রেড অ্যান্ড ব্লু|''পোকেমন রেড'' এবং ''ব্লু'']] তৈরিতে মিয়ামোতো পরামর্শকের ভূমিকায় ছিলেন। তিনি গেমটির প্রযোজকও ছিলেন এবং কিছু সামাজিক অনুষঙ্গ যোগ করার অনুপ্রেরণা দিয়েছিলেন।দিয়েছেন।<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY |title=#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto |publisher=The Official Pokémon YouTube channel |accessdate=April 7, 2019}}</ref> পোকেমন পরবর্তীতে বিশ্বব্যাপী অন্যতম জনপ্রিয় বিনোদন ফ্র্যাঞ্চাইজে পরিণত হয়েছে, এবং প্রচুর গেম, [[এনিমে]], কমিকস, খেলনা প্রভৃতির জন্ম দিয়েছে।<ref name="Time beware">{{cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|title=Beware of the Pokemania|last=Chua-Eoan|first=Howard|author2=Tim Larimer |date=November 14, 1999|work=[[Time (magazine)|Time]]|publisher=[[Time Inc.]]|accessdate=January 28, 2010|location=[[New York City]]|authorlink=Howard G. Chua-Eoan}}</ref>
 
মিয়ামোতো [[নিনটেনডো ৬৪]] কনসোলের জন্যও প্রধানত তার চলমান সিরিজগুলোরই একাধিক গেম তৈরি করেছিলেন।করেছেন। মিয়ামোতো ছিলেন কনসোলটির অবমুক্তিকালীন গেম ''[[সুপার মারিও ৬৪]]'' এর প্রধান পরিচালক। গেমটি ডেভলপ করার সময় তিনি চরিত্রের নকশা এবং [[ভার্চুয়াল ক্যামেরা পদ্ধতি]] নিয়ে প্রথমে কাজ শুরু করেছিলেন। মিয়ামোতো এবং অন্যান্য ডেভলপাররা প্রথমদিকে নিশ্চিত ছিলেন না যে গেমটির গতিপথ কোন দিকে যাবে, এবং ক্যামেরা ও সজ্জা নির্ধারণ করতেই বেশ কয়েক মাস সময় খরচ করেছিলেন।করে ফেলেছিলেন।<ref name="goddard interview">{{cite journal| date= December 2001| title= The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview| journal= [[NGC Magazine]]|issue= 61| ref= harv}}</ref> প্রাথমিক নকশাটা ছিল স্থির পথসম্পন্ন আইসোমেট্রিক গঠনের, তবে পরে স্বাধীন চলাচলযোগ্য ত্রিমাত্রিক নকশা চূড়ান্ত বাছাই করা হয়।<ref name="goddard interview" /> [[নিনটেনডো ৬৪ কন্ট্রোলার]]েরও নকশাতেও মিয়ামোতোর গুরুতর অবদান আছে।
{{further|নিনটেনডো ৬৪ নিয়ন্ত্রক#নকশা}}
 
''সুপার মারিও ৬৪'' এবং ''[[স্টার ফক্স ৬৪]]'' এর অভিজ্ঞতা কাজে লাগিয়ে<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto" /> মিয়ামোতো তৈরি করেন তার পরবর্তী গেম, ''[[দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা: অকারিনা অফ টাইম]]''। তিনি গেমটির পরিচালক দলের প্রধান ছিলেন।<ref name="IGN Sensei">{{cite web |url=http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html |title=Sensei Speaks |date=January 29, 1999 |website=IGN |accessdate=May 8, 2008}}</ref> গেমটিতে ''সুপার মারিও ৬৪'' এর [[গেম ইঞ্জিন|ইঞ্জিন]]ই ব্যবহৃত হয়েছিলহয়েছে, তবে এতটা পরিবর্তন করা হয়েছিল,পরিবর্তনকৃত যে বস্তুত সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি ইঞ্জিনে পরিণত হয়েছিল। নিনটেনডো ইএডি-এর একটি নতুন কৌশল হিসেবে ''অকারিনা অফ টাইম''-এর বিভিন্ন অংশ বিভিন্ন পরিচালকের নিয়ন্ত্রিত ছিল। তবে এবাবেএভাবে ডেভলপমেন্টের গতি কমে গেলে পরে মিয়ামোতো কেন্দ্রীয় পরিচালকের ভূমিকা নিয়েছিলেননেন (দোভাষী অনুবাদক [[বিল ট্রিনেন]]ের সহায়তায়)।<ref>{{cite web|url=http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/ |title=Bill Trinen |publisher=Giant Bomb |accessdate=September 17, 2013}}</ref> গেমের ডেভলপমেন্ট দলটি ত্রিমাত্রিক গেমে অনভিজ্ঞ ছিল, তবে সহপরিচালক মাকোতো মিয়ানাগার ভাষায়, তাদের মধ্যে ছিল নতুন এবং অনন্য কিছু তৈরির প্রচণ্ড উদ্দীপনা।<ref>{{cite journal |journal=Nintendo Power |title=Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick |date=May 2006 |volume=203 |pages=&nbsp;76–78 |ref=harv}}</ref> মিয়ামোতো ''অকারিনা অফ টাইম'' এর পরে ''[[দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা: মেজোরা'স মাস্ক]]'' নামে জেল্ডা সিরিজের আরেকটি গেম তৈরি করেছিলেন।করেন। পূর্ববর্তী গেমটির ইঞ্জিন এবং গ্রাফিক্স উপকরণ পুনর্ব্যবহার করে অপেক্ষকৃত ছোট একটি দল মাত্র ১৮ মাসেই ''মেজোরা'স মাস্ক'' সম্পন্ন করতেকরে পেরেছিল।ফেলে।
 
মিয়ামোতো এন৬৪ এর জন্য ''মারিও'' সিরিজের বেশ কিছু সহবর্তী গেমও তৈরি করেছেন, যেমন ''[[মারিও কার্ট ৬৪]]'' এবং ''[[মারিও পার্টি]]''।
=== ২০০০–২০১১: গেমকিউব, উয়ি, এবং ডিএস ===
[[File:Miyamoto-san conductor E3.jpg|thumb|মিয়ামোতো একটি [[উয়ি রিমোট]] উঁচিয়ে রেখেছেন, ২০০৬ এর [[ইলেক্ট্রনিক এন্টারটেইনমেন্ট এক্সপো|ই৩]] সম্মেলনে।]]
[[গেমকিউব]] কনসোলের জন্য শিগেরু মিয়ামোতো বিভিন্ন গেম তৈরি করেছেন, যার মধ্যে রয়েছে কনসোলটির অবমুক্তিকালীন গেম ''[[লুইজি'স ম্যানশন]]''। ২০০০ সালের [[নিনটেনডো স্পেস ওয়ার্ল্ড]]-এ গেমকিউবের উন্নত গ্রাফিক্স ক্ষমতার প্রযুক্তির ডেমো হিসেবে গেমটি প্রথম প্রদর্শিত হয়েছিল।<ref>{{cite web|url=http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|title=Luigi's Mansion preview|website=IGN|date=October 9, 2001|accessdate=February 16, 2008}}</ref> প্রকৃতপক্ষে মিয়ামোতো প্রথমে একে কেবল একটি সংক্ষিপ্ত ডেমো হিসেবেই তৈরি করেছিলেন; নিনটেনডো পরে একে পূর্ণ গেমে রূপান্ডরের সিদ্ধান্ত নেয়। পরে ২০০১ এর ইথ্রি সম্মেলনে গেমকিউব কনসোলের পাশাপাশি ''লুইজি'স ম্যানশন'' গেমটি প্রদর্শিত হয়েছিল।<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|title=Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed|website=IGN|date=May 15, 2001| accessdate=November 17, 2007}}</ref> এসময় মিয়ামোতো ''মারিও'' সিরিজ থেকে উদ্ভুত আরও কয়েকটি গেম তৈরি করে চলেছিলেন।করেছেন। এছাড়া ''[[মেট্রয়েড (ভিডিও গেম সিরিজ)|মেট্রয়েড]]'' গেম সিরিজের মূল স্রষ্টা [[গানপেই ইয়োকোই]] মারা যাবার পর মিয়ামোতো সিরিজটির ত্রিমাত্রিক গেম ''[[মেট্রয়েড প্রাইম]]'' তৈরি করেন।<ref>{{cite web|url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html |title=Metroid Prime Roundtable QA|website=IGN|date=November 15, 2002|accessdate=February 20, 2008}}</ref> এছাড়া এসময় নিজের বাগান করার অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে তিনি ''[[পিকমিন]]'' এবং ''[[পিকমিন ২]]'' গেমদুটি তৈরি করেন।<ref name="New Yorker" /> গেমকিউব এবং [[গেম বয় অ্যাডভান্স]] উভয় কনসোলে ''স্টার ফক্স'', ''ডংকি কং'', ''এফ-জিরো'', এবং ''দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা'' সিরিজের বেশ কিছু গেমে মিয়ামোতো কাজ করেছেন।<ref name="booklet">{{cite book|year=2005|title=Star Fox Assault Instruction Booklet |pages=7, 29, 34–35 |publisher=Nintendo of America }}</ref><ref name=developerpublisher>{{cite web|url= http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|title=Sega and Nintendo form developmental partnership|last=Satterfield|first=Shane|date=March 28, 2002| website=[[GameSpot]] |accessdate= June 20, 2007|quote= The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.}}</ref><ref name=Arcadia>{{cite web |url= http://n-europe.com/news.php?nid=2349 |title= Interview: Sega talk F-Zero |accessdate= February 2, 2008 |date= May 17, 2002 |publisher= N-Europe |website= Arcadia magazine |quote= We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision. |deadurl= yes |archiveurl= https://web.archive.org/web/20080609020646/http://n-europe.com/news.php?nid=2349 |archivedate= June 9, 2008 |df= mdy-all }}</ref> এছাড়াও [[হিদেও কোজিমা]]র সহায়তায় মিয়ামোতো ''[[মেটাল গিয়ার সলিড: দ্য টুইন স্নেকস]]'' এর ডেভলপমেন্ট নির্দেশনা দিয়েছেন।<ref name=MGS>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|accessdate=October 28, 2006|website=[[IGN]]|title=Metal Gear Solid Official}}</ref> [[নিনটেন্ডো ডিএস]] এর অনেক গেমে মিয়ামোতো সহায়তা করেছেন, যাদের মধ্যে রয়েছে ''[[সুপার মারিও ৬৪ ডিএস]]'', এবং মিয়ামাতোর পোষা কুকুরপালনের অভিজ্ঞতা থেকে উৎপন্ন একটি নতুন গেম সিরিজ, ''[[নিনটেনডগস]]''।<ref name="IGN-Preview">{{cite web| url = http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html| title = E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4| first = Craig| last = Harris| date = May 11, 2004| website = IGN| accessdate = October 16, 2008}}</ref>
 
 
৯৩৬টি

সম্পাদনা