নকশা: সংশোধিত সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য

বিষয়বস্তু বিয়োগ হয়েছে বিষয়বস্তু যোগ হয়েছে
SushmitaSwarna (আলোচনা | অবদান)
সম্পাদনা সারাংশ নেই
Kamrul1996 (আলোচনা | অবদান)
সংশোধন
১ নং লাইন:
'''নকশা''' হল কোন বস্তু/ব্যবস্থা নির্মানের জন্য বা কোন কার্যকলাপ/প্রক্রিয়া বাস্তবায়ন বা প্রোটোটাইপ/নমুনা বস্তু, পণ্য/প্রক্রিয়া পূর্ণতা দেওয়ার জন্য পরিকল্পনা বা স্তর নির্দিষ্টকরণ হল '''নকশা''' । নকশা ক্রিয়া পদটি একটি নকশা উন্নয়ন প্রক্রিয়া প্রকাশ করে।  ‍কিছু ক্ষেত্রে , একটি সুস্পষ্ট পরিকল্পনা ( যেমন- কারুকার্য, কিছু প্রকৌশল, কোডিং এবং গ্রাফিক ডিজাইন/চিত্রলেখ বিষয়ক নকশা ) ছাড়াও কোন বস্তুর সরাসরি নির্মাণও নকশার কার্যকলাপের অন্তর্ভুক্ত। নকশাকে সাধারনত কিছু ‍ লক্ষ্য ও সীমাবদ্ধতা জয় করতে হয় যেমন নকশা কতটা নান্দনিক, কার্যকরী, অর্থনৈতিক বা সামাজিক-রাজনৈতিক বিবেচনা নিতে পারে এবং নির্দিষ্ট পরিবেশের সাথে তাল ‍মিলিয়ে চলতে পারবে প্রভৃতি। নকশার প্রধান উপকরণগুলো হল- স্থাপত্যিক ব্লু প্রিন্ট, প্রকৌশল অঙ্কন, ব্যবসায়িক প্রক্রিয়া, সার্কিট চিত্র এবং সূচিকর্ম ছাঁচ প্রভৃতি।
 
যে ব্যক্তি নকশা করে তাকে ডিজাইনার (নকশাকার/ পরিকল্পক) বলে, যারা পেশাগতভাবে বিভিন্ন নকশা ক্ষেত্রে কাজ করে তাকে সাধারনত কাজের ক্ষেত্র অনুযায়ী ডাকা হয় (যেমন-বুনন পরিকল্পক/টেক্সটাইল ডিজাইনার, ফ্যাশন ডিজাইনার, পণ্য নকশাকার/প্রোডাক্ট ডিজাইনার, আইডিয়া ডিজাইনার, ওয়েব ডিজাইনার, আভ্যন্তরিক নকশাকার/ইন্টিরিয়র ডিজাইনার) ,কিন্তু অন্যদের স্থপতি এবং প্রকৌশলী বলে ডাকা হয়। একজন পরিকল্পক/নকশকার খুব সম্ভবত কিছু নকশা পদ্ধতি ব্যবহার করে এবং এ কাজের ক্রমধারাকে নকশা প্রক্রিয়া বলে । নকশা তৈরির প্রক্রিয়া সংক্ষিপ্ত (দ্রুত স্কেচ)/দীর্ঘ এবং জটিল হতে পারে যা যথেষ্ট গবেষণা, আলোচনা,  প্রতিফলন, মডেলিং, মিথষ্ক্রিয় সমন্বয় এবং পুনঃনকশা অন্তর্ভুক্ত করে থাকে।
 
== নকশা প্রক্রিয়া ==
বাস্তবিক বিরোধ থাকলেও অপেশাদারপেশাদার বা পেশাদারঅপেশাদার, একক বা দলীয় ভাবে বিভিন্ন ক্ষেত্রের নকশাকাররা নকশা করে থাকে। নকশাকার/ডিজাইনার [[কেইস ডোরস্ট]] এবং [[জুডিথ ডিজখুইস]] উভয় যুক্তি দেন যে '''“নকশা প্রক্রিয়া বর্ণনা করার অনেক উপায় রয়েছে"''' এবং '''"দুটি প্রাথমিক এবং মৌলিকভাবে ভিন্ন উপায়ে"''' আলোচনা করেছেন, যার মধ্যে বেশ কয়েকটি নাম রয়েছে। প্রচলিত দৃশ্যটিকে বলা হয়েছে-'''"যৌক্তিক মডেল"''', '''“প্রযুক্তিগত সমস্যা সমাধান"''' এবং '''"যুক্তি-কেন্দ্রিক দৃষ্টিকোণ"'''। বিকল্প দৃশ্যটি '''"প্রতিফলন ক্রিয়া"''', '''"সহ-বিবর্তন"''' এবং '''"কর্ম-কেন্দ্রিক দৃষ্টিকোণ"''' বলা হয়েছে।
 
=== যৌক্তিক মডেল ===
যৌক্তিক মডেল স্বাধীনভাবেস্বতন্ত্রভাবে একজন আমেরিকান বিজ্ঞানী [[হবার্ট অ্যা সাইমন]] এবং জার্মানির দু’জন প্রকৌশল নকশা তত্ত্ববিদ [[গেরহার্ড পাহ্ল]] এবং [[ওল্ফগ্যাং বিয়েজ]] দ্বারা বিকশিত হয়েছিল। এরযার কিছু ইতিবাচক দিক হল:
 
১. ডিজাইনার/পরিকল্পক পরিচিত সীমাবদ্ধতা এবং প্রার্থীর উদ্দেশ্যের জন্য একটি নিখুঁত নকশা করার চেষ্টা করে।
৪৮ নং লাইন:
যৌক্তিক মডেল দুটি প্রাথমিক ভিত্তিতে ব্যাপকভাবে সমালোচিত হয়েছে :
 
* · নকশাকারের পরামর্শক পন্থায়হিসেবে কাজ না করা - অনেক প্রায়োগিক প্রমাণ রয়েছে যে নকশাকার যৌক্তিক মডেলের পরামর্শক হিসেবে কাজ করে না।
*  অবাস্তব ধারনা - নকশা শুরু হওয়ার সময় লক্ষ্যগুলো প্রায়ই অজানা হওয়ায় প্রয়োজনীতা এবং সীমাবদ্ধতাগুলো অব্যাহত থাকে।
 
৬০ নং লাইন:
* ·  কোন সার্বজনীন পর্যায়ক্রম স্পষ্ট নয়- - বিশ্লেষণ, নকশা এবং বাস্তবায়ন সমসাময়িক এবং অন্তর্নিহিতভাবে সম্পর্কযুক্ত।
 
ক্রিয়া-কেন্দ্রিক দৃষ্টিকোণটি প্রায়োগিক দর্শনের উপর ভিত্তি স্থাপিত এবং সক্রিয় দৃষ্টিভঙ্গি ও পরিবেশগত বিকাশের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। প্রায়োগিক প্রমাণসমূহ বাস্তব নকশাকারদের কর্ম বর্ণনা করার ক্ষেত্রে এই দৃষ্টিকোণটির সত্যতা সমর্থন করে। যৌক্তিক মডেলের মতো, ক্রিয়া-কেন্দ্রিক মডেল নকশা, গবেষণা এবং জ্ঞান দ্বারা অবগত হয়ে দেখে।থাকে। যাইহোক, "সুস্পষ্ট কার্যকরীভাবে পূর্ব চিন্তাভাবনা ব্যতিত নকশা করাকরার ঘটনারক্ষেত্রে প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করে" - যৌক্তিক মডেল দ্বারা নির্ধারিত পূর্বনির্ধারিত এবং নিয়ন্ত্রিত প্রক্রিয়ার মাধ্যমে নকশাকারদের দ্বারা আরও অনেক কিছু নকশা করা এবং তাদের সাধারণ ধারণা দ্বারা গবেষণা এবং জ্ঞান নকশা প্রক্রিয়ার মধ্যে আনা হয়।
 
==== নকশা কার্যকলাপের বিবরন ====
১২০ নং লাইন:
 
=== নকশার নির্দেশিকায় দর্শনশাস্ত্র ===
নকশা দর্শনের মৌলিক নির্দেশিকা হল নকশাকার কিভাবে তার অনুশীলনের দিকে এগিয়ে যায় তারই নির্দেশ করা। উপাদান সংস্কৃতি এবং পরিবেশগত উদ্বেগউদ্বেগের উপর প্রতিফলন (টেকসই নকশা) একটি নকশা দর্শনকে নির্দেশনা দিতে পারে। গ্রাফিক ডিজাইন কমিউনিটির মধ্যে প্রথম আলোচিত প্রথম গনতন্ত্রের একটি উদাহরণ হল '''"আমরা আরও বেশি কার্যকর, দীর্ঘস্থায়ী এবং গণতান্ত্রিক রূপের পক্ষে অগ্রাধিকারের অগ্রগতি প্রস্তাব করছি -যা পণ্য বিপণন থেকে অনুসন্ধান এবং উৎপাদনে একটি নতুন ধরনের অর্থ বহন করে। এখানে বিতর্কের সুযোগ হ্রাস পাচ্ছে, এটি অবশ্যই অব্যাহত রাখা উচিত। গ্রাহকত্বে অসহযোগিতা চলছে; এটি দৃশ্যমান ভাষা এবং নকশার সংস্থানগুলির মাধ্যমে অন্য দৃষ্টিকোণ দ্বারা চ্যালেঞ্জ প্রকাশ করা উচিত। "'''
 
বহুবিদ্যাজ্ঞ [[:en:Herbert A. Simon|হার্বার্ট এ সাইমন]] কর্তৃক [[দ্য সায়েন্সেস অব দ্য আর্টিফিশিয়াল]] এ, লেখক সব পেশার মেটা-শৃঙ্খলা/উপবিভাগ হতে নকশা করেছেন। '''"প্রকৌশলীরা একমাত্র পেশাদার ডিজাইনার/নকশাকার নয়। প্রত্যেকেই ডিজাইনের কোর্স/নকশার পথ তৈরি করে, যেগুলি বিদ্যমান পরিস্থিতিতে পরিবর্তনশীলদের মধ্যে পরিবর্তন করার লক্ষ্যে তৈরি করা হয়। বস্তুগত জিনিসপত্র তৈরি করে এমন বুদ্ধিজীবীর ক্রিয়াকলাপ মৌলিকভাবে রোগীর প্রতিকারের জন্য নির্ধারিত কোনও মৌলিক ক্রিয়াকলাপের থেকে আলাদা নয়। একটি কোম্পানির জন্য একটি নতুন বিক্রয় পরিকল্পনা বা একটি রাষ্ট্রের জন্য সামাজিক কল্যাণ নীতি প্রণয়ন করে। সমস্ত পেশাদার প্রশিক্ষণের মূল নকশা হিসেবে বিবেচিত, এটি মূল চিহ্ন যা বিজ্ঞান থেকে পেশাগুলিকে আলাদা করে। প্রকৌশল স্কুলগুলি পাশাপাশি স্থাপত্য, ব্যবসা, শিক্ষা, আইন, ও ঔষধের স্কুল সকল নকশা কেন্দ্রের সাথে সংশ্লিষ্ট। "'''
 
=== নকশা পথ ===
নকশা পথ হল একটি সাধারণ দর্শন যা নির্দিষ্ট পদ্ধতিগুলির জন্য একটি নির্দেশিকা অন্তর্ভুক্ত করতে পারে আবার নাও হতে পারে। কিছু নকশায় সামগ্রিক লক্ষ্য নির্ধারন করা হয়। অন্যান্য পদ্ধতিতে নকশাকারের প্রবণতা নির্ধারন করা হয়। নকশাকারদের দ্বন্দ্ব না হলে পদ্ধতিগুলোর একটি সমন্বয় করা যেতে পারে। কিছু জনপ্রিয় পন্থা হল:
 
*[[:en:Sociotechnical system|প্রযুক্তিগত সমাজতন্ত্র নকশা]]- কাজের ব্যবস্থা এবং সহযোগী প্রক্রিয়ার অংশীদারিত্বের নকশার জন্য একটি দর্শন ও সরঞ্জাম - সাংগঠনিক উদ্দেশ্য, গুণমান, নিরাপত্তা, অর্থনীতি এবং মূল কাজের প্রক্রিয়াগুলিতে গ্রাহকের প্রয়োজনীয়তা কাজের সময়ে মানুষের অভিজ্ঞতা এবং সমাজের চাহিদাগুলির জন্য।
১৭৮ নং লাইন:
 
== তথ্যসূত্র ==
 
১.https://en.wikipedia.org/wiki/Design (অনুবাদকৃত)
# Dictionary meanings in the Cambridge Dictionary of American English, at Dictionary.com (esp. meanings 1–5 and 7–8) and at AskOxford (especially verbs).
# Dorst, Kees; Dijkhuis, Judith (1995). "Comparing paradigms for describing design activity". ''Design Studies''. '''16''' (2): 261–274. doi:10.1016/0142-694X(94)00012-3.
# Brooks, F.P. (2010) ''The design of design: Essays from a computer scientist'', Addison-Wesley Professional. <nowiki>ISBN 0-201-36298-8</nowiki>.
# Schön, D.A. (1983) ''The reflective practitioner: How professionals think in action'', Basic Books, USA.
# Ralph, P. (2010) "Comparing two software design process theories". International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, pp. 139–153. doi:10.1007/978-3-642-13335-0_10.
# Dorst, K.; Cross, N. (2001). "Creativity in the design process: Co-evolution of problem-solution". ''Design Studies''. '''22''' (2): 425–437. doi:10.1016/0142-694X(94)00012-3.
# Newell, A., and Simon, H. (1972) ''Human problem solving'', Prentice-Hall, Inc.
# Simon, H.A. (1996) The sciences of the artificial, MIT Press, Cambridge, MA, USA. p. 111. <nowiki>ISBN 0-262-69191-4</nowiki>.
# Pahl, G., and Beitz, W. (1996) ''Engineering design: A systematic approach'', Springer-Verlag, London. <nowiki>ISBN 3-540-19917-9</nowiki>.
# Royce, W.W. (1970) "Managing the development of large software systems: Concepts and techniques," Proceedings of Wescon.
# Bourque, P., and Dupuis, R. (eds.) (2004) Guide to the software engineering body of knowledge (SWEBOK). IEEE Computer Society Press, <nowiki>ISBN 0-7695-2330-7</nowiki>.
# Pahl, G., Beitz, W., Feldhusen, J., and Grote, K.-H. (2007 ) Engineering design: A systematic approach, (3rd ed.), Springer-Verlag, <nowiki>ISBN 1-84628-318-3</nowiki>.
# Cross, N., (2006). ''T211 Design and Designing: Block 2'', p. 99. Milton Keynes: The Open University.
# Ullman, David G. (2009) ''The Mechanical Design Process'', Mc Graw Hill, 4th edition ISBN 0-07-297574-1
# Cross, N., Dorst, K., and Roozenburg, N. (1992) ''Research in design thinking'', Delft University Press, Delft. <nowiki>ISBN 90-6275-796-0</nowiki>.
# McCracken, D.D.; Jackson, M.A. (1982). "Life cycle concept considered harmful". ''SIGSOFT Software Engineering Notes''. '''7''' (2): 29–32. doi:10.1145/1005937.1005943.
# Beck, K., Beedle, M., van Bennekum, A., Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M., Grenning, J., Highsmith, J., Hunt, A., Jeffries, R., Kern, J., Marick, B., Martin, R.C., Mellor, S., Schwaber, K., Sutherland, J., and Thomas, D. (2001) Manifesto for agile software development.
# Truex, D.; Baskerville, R.; and Travis, J. (2000). "Amethodical systems development: The deferred meaning of systems development methods". ''Accounting, Management and Information Technologies''. '''10''' (1): 53–79. doi:10.1016/S0959-8022(99)00009-0.
# Fischer, Thomas "Design Enigma. A typographical metaphor for enigmatic processes, including designing", in: T. Fischer, K. De Biswas, J.J. Ham, R. Naka, W.X. Huang, ''Beyond Codes and Pixels: Proceedings of the 17th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia'', p. 686
# Anderson, Jane (2011) ''Architectural Design'', Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, p. 40. <nowiki>ISBN 978-2-940411-26-9</nowiki>.
# Holm, Ivar (2006). ''Ideas and Beliefs in Architecture and Industrial design: How attitudes, orientations and underlying assumptions shape the built environment''. Oslo School of Architecture and Design. <nowiki>ISBN 82-547-0174-1</nowiki>.
# Heskett, John (2002). ''Toothpicks and Logos: Design in Everyday Life''. Oxford University Press.
# First Things First 2000 a design manifesto Archived 2011-12-19 at the Wayback Machine. manifesto published jointly by 33 signatories in: Adbusters, the AIGA journal, Blueprint, Emigre, Eye, Form, Items fall 1999/spring 2000
# "Co-creation and the new landscape of design" (PDF).
# Getlein, Mark (2008) ''Living With Art'', 8th ed. New York, p. 121.
# American Psychological Association (APA): design Archived 2007-01-08 at the Wayback Machine. The American Heritage Dictionary of the English Language, Fourth Edition. Retrieved January 10, 2007
# American Psychological Association (APA): engineering Archived 2007-01-02 at the Wayback Machine. The American Heritage Dictionary of the English Language, Fourth Edition. Retrieved January 10, 2007
# Faste, R. (2001). "The Human Challenge in Engineering Design" (PDF). ''International Journal of Engineering Education''. '''17''' (4–5): 327–331.
'https://bn.wikipedia.org/wiki/নকশা' থেকে আনীত