অপ্রকৃত বাস্তবতা: সংশোধিত সংস্করণের মধ্যে পার্থক্য

বিষয়বস্তু বিয়োগ হয়েছে বিষয়বস্তু যোগ হয়েছে
Sayom Shakib (আলোচনা | অবদান)
সম্পাদনা সারাংশ নেই
সম্পাদনা সারাংশ নেই
১ নং লাইন:
[[Image:VR-Helm.jpg|thumb|[[United States Navy|মার্কিং নৌ]] সেনা '''VR parachute trainer''' ব্যাবহার করছেন]]
 
'''ভার্চুয়াল রিয়ালিটি''' বা ({{lang-en|Virtual Reality(VR)}}) হচ্ছে কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত সিস্টেম যাতে মডেলিং({{lang-en|Modelling}}) ও অনুকরণবিদ্যার ({{lang-en|Simulation}}) প্রয়োগের মাধ্যমে মানুষ কৃত্রিম ত্রিমাত্রিক ইন্দ্রিয়গ্রাহ্য পরিবেশের সাথে সংযোগ স্থাপন বা উপলব্ধি করতে পারে। ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে অনুকরণকৃত পরিবেশ হুবহু বাস্তব পৃথিবীর মত হতে পারে। এক্ষেত্রে অনেক সময় ভার্চুয়াল রিয়ালিটি থেকে বাস্তব অভিজ্ঞতা পাওয়া যায়। আবার অনেক সময় অনুকরণকৃত বা সিম্যুলেটেড পরিবেশ বাস্তব থেকে আলাদা হতে পারে। যেমন:ভার্চুয়াল রিয়ালিটি গেম সমূহ।<ref>তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি by- প্রকৌশলী মুজিবুর রহমান (পৃষ্ঠা ২১ ও ২২)</ref>
ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে অনুকরণকৃত পরিবেশ হুবহু বাস্তব পৃথিবীর মত হতে পারে। এক্ষেত্রে অনেক সময় ভার্চুয়াল রিয়ালিটি থেকে বাস্তব অভিজ্ঞতা পাওয়া যায়। আবার অনেক সময় অনুকরণকৃত বা সিম্যুলেটেড পরিবেশ বাস্তব থেকে আলাদা হতে পারে। যেমন:ভার্চুয়াল রিয়ালিটি গেম সমূহ।
 
==কর্ম পদ্ধতি==
ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে ব্যবহারকারী সম্পূর্ণরূপে একটি কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত পরিবেশে নিমজ্জিত হয়ে যায়। তথ্য আদান-প্রদানকারী বিভিন্ন ধরনের ডিভাইস সম্বলিত চশমা, headsets,gloves,suit ইত্যাদি পরিধান করার মাধ্যমে ভার্চুয়াল রিয়ালিটিতে বাস্তবকে উপলব্ধি করতে পারে। একটি সাধারণ ভার্চুয়াল রিয়ালিটি তে একজন ব্যবহারকারী স্টেরিওস্কোপিক (Stereoscopic) বা ত্রিমাত্রিক স্ক্রিন সম্বলিত একটি হেলমেট পরে এবং তার মধ্যে দিয়ে বাস্তব থেকে অনুকরণকৃত অ্যানিমেটেড বা প্রাণবন্ত ছবি দেখে। Telepresence বা কৃত্রিম ত্রিমাত্রিক জগতে উপস্থিত থাকার ভ্রমণ একটি গতি নিয়ন্ত্রণকারী [[সেন্সর]] দ্বারা প্রভাবিত করা হয়। গতি নিয়ন্ত্রণকারী সেন্সর এর মাধ্যমে স্ক্রিন এ প্রদর্শিত ছবির গতিকে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি ব্যবহারকারীর গতির সাথে মেলানো হয়। যখন ভার্চুয়াল রিয়ালিটি ব্যবহারকারীর গতির পরিবর্তন হয় তখন স্ক্রিন এ প্রদর্শিত দৃশ্যের গতিও পরিবর্তিত হয়। এভাবে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি ব্যবহারকারী কৃত্রিম ত্রিমাত্রিক জগতের সাথে মিশে যায় এবং সেই জগতের একটি অংশে পরিণত হয়। আবার '''force-feedback''' সম্বলিত data gloves পরিধান করলে তা স্পর্শের অনুভূতি প্রদান করে এবং এসময় ব্যবহারকারী নিজের ইচ্ছা অনুযায়ী ভার্চুয়াল পরিবেশের কোনো বস্তু তুলতে বা ধরতেও তা ব্যবহার করতে পারে।
 
==প্রাত্যহিক জীবনে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি এর প্রভাব==
২০ ⟶ ১৯ নং লাইন:
ইতিবাচক প্রভাবের পাশাপাশি ভার্চুয়াল রিয়ালিটির কিছু নেতিবাচক প্রভাবও রয়েছে।ভার্চুয়াল রিয়ালিটির সরঞ্জামের চড়া দাম ও জটিলতা হচ্ছে বর্তমানে বিজ্ঞানীদের প্রধান দুটি সমস্যা। যেমন- কখনও কখনও headset- এর গতি ব্যবহারকারীর স্বাভাবিক গতির সাথে সামঞ্জস্য রক্ষা করতে পারেনা।
 
*বর্তমান সমাজের [[মনুষ্যত্বহীনতা]] (Dehumanization) ইস্যুটি হচ্ছে ভার্চুয়াল রিয়ালিটির আরও একটি নেতিবাচক দিক। পৃথিবীতে আমাদের অস্তিত্ব টিকিয়ে রাখতে হলে আমাদেরকে মনুষ্যত্ব ধরে রাখতে হবে এবং একই সাথে খেয়াল রাখতে হবে যেন আমরা প্রযুক্তি দ্বারা চালিত না হই। কিন্তু বিজ্ঞানীদের ধারণা অনুযায়ী যদি [[ভার্চুয়াল রিয়ালিটি]] বিস্তৃতি লাভ করতে থাকে তাহলে মানুষের পারস্পারিক ক্রিয়া উল্লেখ্যযোগ্য হারে হ্রাস পাবে। কারণ মানুষ তখন ভার্চুয়াল রিয়ালিটি বাস্তব জীবনের চেয়েও অনেক ভাল এবং মনের মত সঙ্গী পাবে।আর মানুষ যদি এভাবে goggles আর gloves মানুষ ও সমাজের বিকল্প হিসেবে বেছে নেয় তাহলে মানব [[সমাজ]] বিলুপ্ত হতে আর বেশি সময় লাগবেনা।
 
*ভার্চুয়াল রিয়ালিটির মাধ্যমে মানুষ তার কল্পনার রাজ্যে ইচ্ছেমত বিচরণ করতে পারে।ফলে দেখা যাবে মানুষের বেশিরভাগ সময় কাটবে তার কল্পনার জগতে এবং খুব কম সময় বাস্তব জগতে।কিন্তু এভাবে মানুষ যদি কল্পনা ও বাস্তবের মধ্যে পার্থক্য করতে না পারে তাহলে এই [[পৃথিবী]] চরম অনিশ্চয়তার সম্মুখীন হবে।
*এছাড়াও গবেষণায় দেখা গেছে যে ভার্চুয়াল রিয়ালিটি মানুষের স্বাস্থের জন্যও হানিকর।এটি মানুষের [[দৃষ্টি]]শক্তি ও [[শ্রবণ]]শক্তির ক্ষতিসাধন করে।
 
==আরোও দেখুন==
<ref>তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি by- প্রকৌশলী মুজিবুর রহমান (পৃষ্ঠা ২১ ও ২২)</ref>
* [[সেকেন্ড লাইফ]]
 
== তথ্যসূত্র ==
[[বিষয়শ্রেণী:বিজ্ঞান]]
{{reflist|30em}}
 
==বহিঃসংযোগ==
{{commons category}}
{{external media
| align = right
| width = 300px
| video1 = [http://www.archive.org/details/virtualreali Virtual Reality], ''[[Computer Chronicles]]'' (1992)
}}
*[[commons:File:Mixed Reality Scale.png|Mixed Reality Scale]] - Milgram and Kishino’s (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
* {{cite web|title=The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality|website=[[The Verge]]|accessdate=15 November 2014|date=2014|url=http://www.theverge.com/a/virtual-reality/ |last=Drummond |first=Katie }} Interviews on the history and future of virtual reality by leaders in the field.
 
{{DEFAULTSORT:ভার্চুয়াল_রিয়ালিটি}}
[[বিষয়শ্রেণী:ভার্চুয়াল রিয়ালিটি]]